संगणक आणि मनोरंजन

संगणक आणि मनोरंजन

संगणक क्रांतीची गंमत हीच आहे की असा एखादा नियम आपण सांगू लागत नाही तोवरच त्याला अपवाद करून, छेद देऊन ती अशी वेगळी वाट पकडते.

मुळात गणिती समस्यांच्या उकलीसाठी निर्माण झालेल्या संगणकाने ज्याप्रमाणे ई-बुक या संकल्पनेमुळे आणि किंडल या उपकरणाच्या साहाय्याने शैक्षणिक क्षेत्रात उलथापालथ घडवून आणली, त्याचप्रमाणे आयपॉडसारख्या उपकरणांच्या आधारे मनोरंजन क्षेत्रातही माणसाला नवी दालने उघडून दिली! ज्याप्रमाणे आयपॉडसारख्या उपकरणामुळॆ शैक्षणिक क्षेत्रात महत्त्वाचा टप्पा ओलांडला गेला, त्या क्षेत्रात व्यावसायिक कंपन्यांना नवा व्यवसाय निर्माण करून दिला, त्याचबरोबर मनोरंजन क्षेत्रातील – विशेषत:  संगीत आणि चित्रपटादि दृश्य मनोरंजन – उत्पादकांच्याही व्यवसायात आमूलाग्र बदल घडवून आणला.

मनोरंजनाचे क्षेत्र डिजिटल होण्यापूर्वी Magnetic Tapes अथवा चुंबकीय रिळांचा वापर संगीत अथवा चित्रपट-वितरणासाठी केला जात असे. हे साधन वातावरणीय घटकांचा विपरीत परिणाम होऊ शकणारे असल्याने त्यांच्या साठवणुकीबाबत काळजी घ्यावी लागे. त्याचबरोबर त्याचा वापर हा पुन्हा टेपरेकॉर्डरसारख्या यंत्रामार्फतच केला जात असल्याने यांत्रिक बिघाडाचा फटकाही त्याला बसत असे. तिसरी समस्या म्हणजे वारंवार वापराने त्या रिळांची होणारी झीज त्या साधनाचे आयुष्य मर्यादित करत असे. ग्राहकाच्या दृष्टीने ही समस्या तर उत्पादकाच्या दृष्टीने प्रत्येक प्रतीची निर्मिती ही देखील स्वतंत्र, यांत्रिक आणि म्हणून वेळखाऊ प्रक्रिया होती.

परंतु संगणकासोबत आलेल्या डिजिटल माध्यमांनी क्रमाने फ्लॉपी, सीडी, डीवीडी आणि अखेर ‘फ्लॅश-डिस्क’च्या माध्यमांतून एखाद्या व्यक्तिला हवी ती गाणी, दृश्य कार्यक्रम अथवा चित्रपट त्याच्या संगणकाच्या पडद्यावर पाहण्याची/ऐकण्याची संधी मिळवून दिली. ही साधने Magnetic Tapes मध्ये असलेल्या सर्व त्रुटींपासून मुक्त असल्याने त्यांचे उत्पादन, वितरण आणि साठवण अतिशय सुलभ होऊ लागली. हवे ते संगीत, चित्रपट, पुस्तके आदी गोष्टींचा साठा आता माणसाला सुलभपणे करता येऊ लागला. आता गाणी, कार्यक्रम, सिनेमे यासाठी रेडिओ स्टेशन्स, दूरचित्रवाणी वाहिन्या, नाट्यगृहे अथवा सिनेमागृहांवर अवलंबून राहायची गरज उरली नाही.

आयपॉड मूलत: संगीत ऐकण्यासाठी तयार केलेले उपकरण होते. त्याचा अपेक्षित ग्राहक हा मनोरंजनासाठी त्याचा वापर करणार होता. एखादे गाणॆ, संगीताचे ध्वनिमुद्रण, व्याख्यान हे संगणकीय प्रतीच्या स्वरूपात साठवून ठेवले जाऊ लागल्याने त्याच्या प्रती सहजपणे एका व्यक्तीकडून दुसऱ्या व्यक्तीकडे हस्तांतरित होऊ लागल्या. एखाद्या प्रसिद्ध गायकाची नवी ध्वनिमुद्रिका एका व्यक्तीने विकत घेऊन, संगणकाच्या साहाय्याने त्यांच्या एकाहून अधिक प्रती परिचितांमध्ये वितरित केल्याने मूळ उत्पादकाच्या विक्रीवर कमालीचा परिणाम होऊ लागला. ज्याप्रमाणॆ कायदेशीर अथवा स्वामित्वहक्क असलेले दस्तऐवज वाचनमात्र करून देण्याची सोय संगणकाने केली होती, त्याचप्रमाणे हे ध्वनिमुद्रणही ग्राहकाने अनधिकाराने प्रतींच्या स्वरूपात इतरांकडे वितरित करू नये यासाठी उत्पादकांनी Digital Rights Manager अथवा DRM ने बंदिस्त करून वितरित करण्यास सुरुवात केली.

पण ज्याप्रमाणॆ बाजारात प्रत्येक कुलपाची चावी बनवून देणारे असतात त्याचप्रमाणॆ या DRMची तोड देणारेही ताबडतोब कामाला लागतात नि हे डिजिटल कुलूप तोडून ते ध्वनिमुद्रण खुले करून देतात. पुढे इंटरनेटच्या आगमनानंतर जगभरात पसरलेले, परस्पर परिचय देखील नसलेले लोक अशी खुली केलेली ध्वनिमुद्रणे, स्वामित्वहक्क असणारी पुस्तके, इतकेच काय पण माहितीपट, चित्रपट आदि दृश्य साधनांची देवाणघेवाण करू लागले.  त्यामुळे मूळ उत्पादक, वितरक व्यावसायिक कंपन्यांच्या व्यवसायाला हादरे बसू लागले. दस्त, संगीत, चित्रपट याचबरोबर माहितीची दरोडेखोरी अथवा पायरसी ही संगणक युगाने निर्माण केलेली मोठी समस्या होऊन बसली आहे.

संगीत आणि चित्रपट या पारंपरिक मनोरंजनाच्या क्षेत्रात पाऊल टाकण्याबरोबरच ‘व्हिडिओ गेम्स’च्या माध्यमातून मनोरंजनाचे एक सर्वस्वी नवे दालनच संगणक युगाने खुले केले. ज्याप्रमाणे किंडल आणि आयपॅड ही सहज हाताळण्याजोगी उपकरणे अनुक्रमे पुस्तकांसाठी आणि संगीतासाठी स्वतंत्रपणे काम करू लागली, तसेच संगणकाच्या अवजड मशीनवर खेळण्याचे व्हिडिओ गेम्स हातात मावतील अशा व्हिडिओ गेम्सच्या माध्यमातून स्वतंत्र झाले. साध्यासोप्या पत्त्यांच्या खेळापासून, बुद्धिबळासारख्या बोर्डगेम्ससह पुढे अनेक टप्पे असलेले गेम्स बाजारात येऊ लागले. पारंपरिक लोककथा, दंतकथा, ऐतिहासिक घटना यांपासून सर्वस्वी काल्पनिक क्षेत्रात मुशाफिरी करू देणारे गेम्स बाजारात येऊ लागले. काही वेळ अक्षरश: वेगळ्या सृष्टीत नेऊन सोडणारे हे खेळ, डिजिटल जगातील व्यसनाचे मूळ ठरले. ज्याप्रमाणे सिगरेट, दारु, ड्रग्ज यांच्या नशेत राहणाऱ्यांचा वास्तव जगाशी लागेबांधे क्षीण होत जातात, शारीरिक नि मानसिक आजारांना जन्म देतात त्याच प्रमाणे ‘व्हिडिओ गेम्स’चे व्यसन हे शारीरिक नि मानसिक आजारांना जन्म देऊ लागले.

बाजारात आलेला प्रत्येक नवा गेम आपल्याकडे हवा या अहमहमिकेने आबालवृद्धांनी त्यांचा बाजार जागता ठेवला. पण प्रत्येक नव्या गेमसाठी नव्याने उपकरण विकत घेणे हे आर्थिकदृष्ट्या खर्चिक तर होतेच, पण नवा गेम बाजारात आला आणि जुन्या गेमची सद्दी संपली की त्याचे अडगळीत रूपांतर होई. हे टाळण्यासाठी ‘गेमिंग कन्सोल्स’ची संकल्पना पुढे आली.  यात संगणकाच्याच धर्तीवर जुना गेम काढून टाकून नवा गेम साठवणे शक्य झाले. त्यामुळे नवा गेम हा सर्वस्वी नव्या उपकरणाच्या स्वरूपात नव्हे तर केवळ एखाद्या डीवीडी, फ्लॅश डिक्स किंवा अगदी इंटरनेटवरून उतरवून घेऊन वापरणे शक्य झाले. खेळ खेळण्यासाठी संगणकाच्या कीबोर्ड आणि माऊस या दोन उपकरणांऐवजी अतिशय सुटसुटीत असे एक नियंत्रक उपकरण – ज्यांना सामान्यपणे कंट्रोलर म्हटले जाते – जोडलेले असते. त्या अर्थी हा विशिष्ट कार्य करण्यापुरता मर्यादित असा संगणकच होता. जपानच्या प्रसिद्ध सोनी कंपनीचे ‘प्ले-स्टेशन’, मायक्रोसॉफ्टचे ‘एक्स-बॉक्स’, ‘निन्टेन्डो’चे गेम-क्यूब, सेगा कंपनीचे ‘ड्रीमकास्ट’ हे गेमिंग कन्सोल प्रसिद्ध झाले.

gaming game play tv fun gamer gamepad guy controller video console playing player holding hobby playful enjoyment view concept – stock image

संगणकाच्या आगमनापूर्वी पुस्तक-वाचन वगळता इतर सारे मनोरंजनाचे प्रकार हे वैयक्तिक नव्हते. त्यात एकाहून अधिक व्यक्तींचा सहभाग असणे आवश्यक होते. उदाहरणार्थ, गाणारा गायक समोर असेल तेव्हाच रसिकाला त्याचा आस्वाद घेता येई. तीच गोष्ट नाटक, नृत्य आदि कार्यक्रमांची. दूरचित्रवाणीवाहिन्या आणि चित्रपट यांतही पहिले म्हणजे समोर जे दिसेल ते पाहणे किंवा न पाहणे हा हे दोनच पर्याय उपलब्ध होते. दुसरे म्हणजे ते प्रक्षेपित होत असतानाच ते पाहणे बंधनकारक होते. ती वेळ निवडणॆ प्रेक्षकाच्या हाती नव्हते.  कारण ही सारी आजही masses म्हणजे जनतेची माध्यमे आहेत, वैयक्तिक आवडीनिवडीला तिथे स्थान नाही. माणसाच्या संस्कृतीच्या आदिम काळात माणसाची ओळख ही केवळ त्याच्या जमातीमुळे अथवा टोळीमुळे असे, वैयक्तिक हिताला त्यात स्थान नसे. त्याप्रमाणेच संगणकपूर्व मनोरंजनात वैयक्तिक आवडीला दुय्यम स्थान असे. फरक इतकाच की तिथे जमात अथवा टोळी निवडण्याचा हक्क नसे, तर इथे निदान उपलब्ध पर्यायांतून निवड करण्याचे स्वातंत्र्य होते. संगणकाच्या आगमनानंतर व्यक्तीला आवडेल ते मनोरंजन निवडण्याचे स्वातंत्र्य विस्तारले. निवडीला अधिक व्यापक पर्याय मिळाले. आवडीबाबत काही प्रमाणात आग्रही राहता येऊ लागले. त्याहून महत्त्वाचे म्हणजे सोयीच्या वेळेला त्यांचा आस्वाद घेण्याचे स्वातंत्र्य नव्याने मिळाले. मनोरंजन हे प्रथमच एका गटाचे नव्हे, तर वैयक्तिक झाले, आणि त्याला वेळेचे बंधन उरले नाही.

संगणक क्रांतीची गंमत हीच आहे की असा एखादा नियम आपण सांगू लागत नाही तोवरच त्याला अपवाद करून, छेद देऊन ती अशी वेगळी वाट पकडते. ‘गेमिंग कन्सोल’ या उपकरणाला स्वत:चा असा पडदा नसतो. आपल्या डिश-टीव्ही अथवा टाटा-स्कायचा सेट-टॉप बॉक्स जसा टीव्हीला जोडावा लागतो त्याप्रमाणे हा टीव्ही अथवा संगणकाला जोडावा लागतो.  किंडल, आयपॅडप्रमाणे खेळाडूबरोबर सारे गाव फिरून येणारा व्हिडिओ गेम संगणकाप्रमाणॆच एका जागी बद्ध झाला. त्याचबरोबर यावर एका ऐवजी दोन खेळाडूंना परस्परांशी खेळता येतील असे गेम्स उपलब्ध करून दिले गेले आणि संगणकीय वैयक्तिक मनोरंजनाचे क्षेत्र ओलांडून सामूहिक मनोरंजनाच्या क्षेत्रातील उमेदवारी जाहीर केली. पुढे संगणकांचे जाळे निर्माण झाल्यावर हे क्षेत्र देशकालाच्या सीमा ओलांडून वेगाने विस्तारत गेले.

पण अनेकदा हे व्हिडिओ गेम्स आणि गेमिंग कन्सोल सर्वसामान्यांच्या आर्थिक कुवतीच्या बाहेर असतात. याशिवाय विकत घेण्याने उपलब्ध गेम्सची संख्या मर्यादित राहते. यावर उपाय म्हणून या गेमिंन कन्सोलची व्यावसायिक आवृत्ती विविध मॉल्स आणि चित्रपटगृहांमध्ये पाहायला मिळते.  इथे त्या मशीनमध्ये पैसे टाकून ठराविक काळापुरता तो खेळ खेळणे शक्य असते. पालकांची मुलांना इथे खेळ खेळण्यास सोडून मॉल्समध्ये खरेदी साठी आलेले त्यांचे मालक निवांत खरेदी करू शकतात, किंवा चित्रपटासाठी आलेले महाविद्यालयीन युवक अथवा युवती चित्रपटाची वेळ होईतो हे गेम खेळू शकतात. एखाद्या आंतरपिकाप्रमाणे हे कन्सोल मॉल्स अथवा चित्रपटगृहांना जास्तीचे उत्पन्न मिळवून देत असतात.

या व्हिडिओ गेम्सना उच्च दर्जाची चलच्चित्रे असली की त्यात माणसे अधिक गुंतून जाऊ लागली. त्यामुळे आपला गेम जास्तीत जास्त व्यक्तींनी, जास्तीत जास्त वेळ खेळावा यासाठी वास्तवाच्या अधिकाधिक जवळचे चित्र दाखवण्यासाठी या गेमिंग कन्सोल्ससाठी खास ‘ग्राफिक्स प्रोसेसर्स’(Graphics Processors) तयार होऊ लागले. ज्याप्रमाणॆ संगणकापासून केवळ गेम्ससाठी लागणाऱ्या गोष्टी वेगळ्या करत हे कन्सोल तयार झाले त्याचप्रमाणे संगणकाच्या मायक्रो-प्रोसेसरच्याच धर्तीवर तयार झालेले हे प्रोसेसर्स केवळ उत्तम आणि वेगवान ग्राफिक्ससाठी झालेल्या संशोधनातून स्वतंत्र वाटचाल करू लागले.  संगणकाच्या वाटचालीत अडचणीवर मात करण्यास नवे संशोधन आणि नव्या संशोधनामुळे नवे पर्याय उपलब्ध होण्याची उलट-सुलट प्रक्रिया निरंतर सुरू असते. त्याला अनुसरुन या कमालीच्या वेगवान आणि कार्यक्षम अशा ग्राफिक्स प्रोसेसर्सच्या उपलब्धतेचा वापर पुन्हा मूळ संगणकाची कार्यक्षमता वाढवण्यासाठी केला जाऊ लागला. आता बरेचसे प्रस्थापित होऊ लागलेल्या समांतर कार्यप्रणाली (Parallel processing) च्या तंत्राला या ग्राफिक्स प्रोसेसर्सनी मोठाच हातभार लावला आहे.

संगणकाच्या मायक्रो-प्रोसेसरचीच संकल्पना वापरून मर्यादित कामे करणारे अगदी बोटाच्या टोकावर राहतील इतक्या आकाराचे आणि एखाद्या लहान पक्ष्याची पिसेही जड वाटावीत इतक्या वजनाचे प्रोसेसर निर्माण झाले. संगणक क्षेत्रात त्याला ‘मायक्रोचिप’ असे नाव मिळाले. अशा मायक्रोचिप्स आता व्यवहारातील जवळजवळ सर्वच उपकरणे नियंत्रित करत असतात. यात घरातील मिक्सर, वॉशिंग मशीन, एअर कंडिशनर, इन्वर्टर, सॅटेलाईट टीव्ही कनेक्शनचा सेट-टॉप बॉक्स, तसंच जिममधील विविध उपकरणे, इतकेच काय वीज-मीटर, ऑटो, टॅक्सी यासारख्या सार्वजनिक वाहतुकीच्या वाहनांचे भाडे-मीटरही या मायक्रोचिप्सच्या नियंत्रणाखाली असतात. तुमच्या वैयक्तिक वापराच्या आधुनिक कारचे नियंत्रणही अशी मायक्रोचिपच करत असते. आता अगदी सरकारी कार्यालयांतूनही कर्मचाऱ्यांना हजेरी नोंदवण्यासाठी वापरले जाणारे बायोमेट्रिक मशीनसुद्धा याच मायक्रोचिप परंपरेतील. (हेच बायोमेट्रिक तंत्र पुढे स्मार्ट फोन्समध्ये सिक्युरिटी फीचर म्हणून समाविष्ट झाले.) विविध दुकानांतून, ‘बिग बझार’सारख्या रिटेल शॉप्समधून वा मॉल्समधून वापरले जाणारे ‘कॅश रेजिस्टर’देखील याच मायक्रोचिपची देणगी. आता संगणकाच्या धर्तीवर टच-स्क्रीन टर्मिनल्स आल्याने याच्या सोबत असणार की-बोर्ड हद्दपार झाला. ‘डिजिटल इंडिया’मध्ये सढळ वापर होऊ लागलेल्या क्रेडिट कार्डस्मध्येही आता मॅग्नेटिक स्वरूपात माहिती साठवणाऱ्या कार्डस्ची जुनी पिढी रद्दबातल करून मायक्रोचिपचा वापर करणारी कार्डस् वापरात आणण्याची प्रक्रिया सुरू झाली आहे.  हा संगणकाच्या उत्क्रांतीला फुटलेला व्यावहारिक फाटा!

एकीकडे यांत्रिक गणकयंत्रे, टाईपरायटर, प्रतीरूप मुद्रण अथवा सायक्लोस्टाईल आदि विशिष्ट कामांसाठी स्वतंत्रपणे काम करणारी इतर अनेक यंत्रे वा डिव्हाईसेस संगणकाने आपल्या पोटात सामावून घेत त्यांच्या स्वतंत्र अस्तित्वाची गरज संपुष्टात आणली. पण दुसरीकडे संगणकाने डिजिटल तंत्राने जी नवीन कामे शक्य झाली ती संगणकाच्या अवजड आकारामुळॆ हळूहळू सहज हाताळण्यास आणि ने-आण करण्यास सोप्या अशा डिजिटल कॅल्क्युलेटर, किंडल, आयपॉड, व्हिडिओ गेम्स आदी उपकरणांच्या स्वरूपात वेगळी होऊन स्वतंत्रपणे वाटचाल करू लागली… पण गंमत म्हणजे पुढे ही सारी कामे पुन्हा एकवार स्मार्टफोन या एकाच उपकरणात पुन्हा एकवार एकवटली गेली आणि या स्वतंत्र उपकरणांच्या अस्तित्वालाही घरघर लागली. संगणक-क्रांती अशी एकाच वेळी केंद्रीभूत आणि अवकेंद्री अशा दोनही दिशांनी पुढे सरकत असते.

डॉ. मंदार काळेसंख्याशास्त्रज्ञ व संगणकतज्ज्ञ आहेत.

COMMENTS